Teilthema: Akustische
Täuschungen
Einführende
Informationen
Bestimmte optische
Täuschungen wie z.B. Eschers
Treppe beruhen darauf, dass ein unauflösbarer Konflikt zu bestehen
scheint zwischen dem, was man sieht, und dem, was man weiß
oder zu wissen glaubt: Es kann einfach nicht sein, dass eine rundherum
verlaufende Treppe immer nach oben führt und trotzdem wieder zu ihrem Ausgangspunkt
zurückkehrt! Dieser Konflikt entsteht dadurch, dass unser optischer Wahrnehmungsapparat
(Auge und Gehirn) nicht wie eine Kamera arbeitet und "unvoreingenommen"
alles, was das Auge wahrnimmt, einfach aufzeichnet. Vielmehr deutet unser
Gehirn das Gesehene, ohne dass wir es beabsichtigen: Wir können gar nicht
anders, wir sehen die Figur räumlich, sie ist aber nur eine (zweidimensionale)
Zeichnung, die keine räumliche Entsprechung besitzt. In anderen Fällen
wie dem Segel (aus: Biologie in
unserer Zeit, 26.Jg. 1995, Heft 5, S. 319) ergänzt unser Gehirn "selbsttätig"
Gegenstände, die in Wirklichkeit nicht vorhanden sind: Wir "sehen"
die Begrenzungslinien des Segels, obwohl es sie in der Zeichnung gar nicht gibt.
Auch unser akustischer
Wahrnehmungsapparat (Ohr und Gehirn) hört die Außenwelt nicht
einfach so, "wie sie ist": Schon im Innenohr laufen Prozesse ab, die
einige der eingehenden Informationen verstärken und andere wegfiltern.
Im Gehirn kommt es zu weiteren Deutungen des Gehörten. Dies geht so weit,
dass man unter geeigneten Bedingungen Töne wahrnimmt, die nachweisbar nicht
von außen kommen. Solche Phänomene könnte man "akustische
Täuschungen" nennen. Sie sollen im Folgenden einige dieser Effekte
untersuchen.
Die Versuche dieses
Teilthemas entstammen zum großen Teil dem Artikel "Hörexperimente:
Nichtlineare Dynamik auf materieller und mentaler Ebene" von Manfred Euler
(in: Biologie in unserer Zeit, 26. Jg. 1995, Heft 5).
Aufgaben
- Lässt man
zwei Schallquellen Töne erzeugen, deren Frequenzen nur wenig voneinander
verschieden
sind (z.B. zwei gegeneinander verstimmte Stimmgabeln), so hört man statt
zweier getrennter Signale nur einen Ton, dessen Lautstärke periodisch
an- und abschwillt. Dieses Phänomen heißt Schwebung. Musiker
verwenden Schwebungen, um Instrumente zu stimmen. Will man z.B. eine Gitarre
stimmen, so schlägt man ein "a" an und gleichzeitig eine Stimmgabel.
Nun ändert man die Saitenspannung so lange, bis keine Schwebung mehr
zu hören ist. Dann schwingen beide Schallquellen mit der gleichen Frequenz.
Dass man eine Schwebung hört, liegt an der begrenzten Trennschärfe
des Ohres, denn in Wirklichkeit sind ja immer noch zwei Töne vorhanden.
Sie werden aber im Ohr überlagert. Diese Überlagerung kann man in
erster Näherung durch eine Addition der momentanen Auslenkungen beschreiben
und erhält so ein mathematisches Modell, das den Verlauf der resultierenden
Schwingung näherungsweise richtig beschreibt.
- Erzeugen
Sie mit zwei Stimmgabeln (Physiksammlung!) eine Schwebung und nehmen Sie
sie auf. Messen Sie die Frequenzen der einzelnen Töne, die Frequenz
des Schwebungstones und die Frequenz, mit der die Schwebung an- und abschwillt
(sogenannte Schwebungsfrequenz). Stellen Sie Zusammenhänge her!
- Erzeugen
Sie mit CoolEdit Schwebungen, indem Sie eine Stereo-Datei anlegen und
ein Signal auf z.B. den linken und das dagegen verstimmte Signal auf den
rechten Kanal geben (Generate -> Tones). Ab welchem Frequenzunterschied
nehmen Sie zwei getrennte Töne wahr?
- In Wirklichkeit
sind die Verhältnisse bei der Überlagerung der beiden Töne
im Ohr komplizierter: Die Überlagerung ist nicht-linear, d.h.,
sie ist nicht durch eine bloße Addition beschreibbar. Ein mathematisches
Modell, das die Nicht-Linearität einbezieht, führt zu dem Ergebnis,
dass im Innenohr neue Töne gebildet werden, die Kombinationen
der beiden Ausgangstöne sind. Bezeichnen f1 und
f2 die Frequenzen der Ausgangstöne, so ergibt
sich z.B. ein Kombinationston mit der Frequenz fkomb
= 2f1 - f2. Demonstrieren Sie
die Entstehung von Kombinationstönen, indem Sie mit CoolEdit eine Stereo-Datei
anlegen und auf dem einen Kanal einen Sinus-Ton mit der Frequenz 400 Hz erzeugen
und auf dem anderen einen aufwärts gleitenden Ton (im Bereich von 200
Hz bis 800 Hz). Das Gleiten können Sie mit Hilfe der Karteikarten "Initial
Settings" und "Final Settings"in Generate ->
Tones erreichen. Wenn die gleitende Frequenz in die Nähe von 400
Hz kommt, hören Sie kurzzeitig eine Schwebung. Kurz danach hören
Sie für einen Augenblick einen abwärts gleitenden, dritten Ton,
der tiefer ist als die beiden Ausgangstöne.
- Zu dem Beispiel
mit dem Segel aus der Einführung gibt es eine akustische Entsprechung,
die sogenannten Residuumtöne: Sind von einem Ton nur Oberschwingungen
vorhanden, so "rekonstruiert" unser Gehirn die vermutete fehlende
Grundfrequenz. Dies hat biologische Gründe (welche?). Ist beispielsweise
von einem Klang mit der Grundfrequenz 100 Hz nur die 20, 21. und 22. Oberschwingung
vorhanden (also die Frequenzen 2000 Hz, 2100 Hz, 2200 Hz), so hören wir
nicht nur ein hochfrequentes Tongemisch, sondern wir hören deutlich die
Grundfrequenz (als tiefen Brummton) heraus. Erzeugen Sie ein Gemisch der Frequenzen
2000 Hz, 2100 Hz und 2200 Hz (mit Edit -> Mix Paste kann man Dateien
"mixen", es muss "Overlap (Mix)" eingestellt sein)
und demonstrieren Sie den Residuumton. Zur Ergänzung hören Sie sich
die Datei residuum.mp3 an,
die gleitende Obertöne und damit auch einen gleitenden Residuumton erzeugt.